O que dá para desenhar na interface do Claude Code com um Mod?

Um mod do Claude Code desenha interface de verdade, não só muda comportamento. Segundo a documentação oficial, ele segue dois caminhos. O primeiro é criar interface própria: um pane como barra lateral à direita, uma faixa acima do prompt, status line, toast e linha de log, usando abas, botões, campos de texto, Markdown, código e diffs. O segundo é redesenhar o que já existe: mensagens, linhas de chamada de ferramenta, spinner e o diálogo de perguntas. Tudo passa pelo evento ui.render. Os mods funcionam no CLI e na aba Code do Claude Desktop, exigem a v2.1.287 ou posterior e vêm ativados por padrão.
Fala aí, beleza? Um mod não só muda o comportamento do Claude Code, ele DESENHA interface 😀
Pane do lado da conversa, faixa em cima do prompt, botão, campo de texto e até um spinner com a sua cara
Segundo a documentação oficial dos mods, um mod é um plugin que muda a aparência e o comportamento do Claude Code
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Ele é feito de handlers de eventos em JavaScript ou TypeScript, e o Claude Code chama esses handlers quando algo acontece: uma chamada de ferramenta, um prompt enviado ou o desenho de uma parte da interface
Os mods funcionam no Claude Code CLI e na aba Code do app Claude Desktop, exigem o Claude Code v2.1.287 ou posterior e vêm ativados por padrão
Se você já leu sobre como funcionam as skills, o mod é outro bicho: aqui é código seu reagindo a eventos e devolvendo o que aparece na tela
Bora ver o que dá pra desenhar?
Como o mod desenha: render sites e o evento ui.render
Antes do como, o porquê: o mod não sai pintando a tela em qualquer lugar
Ele desenha em pontos específicos, e cada um desses pontos se chama render site
Render site? É cada lugar onde um mod pode desenhar, por exemplo um pane, a faixa acima do prompt ou o spinner
Aí entra o evento ui.render
Toda vez que o Claude Code vai desenhar um render site, ele dispara o ui.render, e o hook do seu mod pra esse evento retorna o que deve aparecer ali
O retorno é uma árvore de elementos: um Box que contém outros boxes, textos e botões
E essa árvore é reconstruída a cada execução
Se você conhece componentes de interface que se redesenham quando o estado muda, a ideia é bem semelhante: tu descreve o que quer ver, e o Claude Code se vira pra desenhar 🙂
Onde um mod pode adicionar interface no Claude Code?
A página de interface da documentação lista as posições onde o mod pode colocar coisa nova
Cada uma serve pra um tipo de informação, então vale olhar uma por uma
Pane como barra lateral à direita:
O pane é a área maior, que fica como barra lateral à direita, ao lado da transcrição
É onde cabe uma interface usável de verdade, com abas, botões e campos de texto
Pensa num painelzinho seu morando do lado da conversa com o Claude, mto massa
Faixa acima do prompt:
A faixa (band) fica logo acima do prompt
Também aceita interface própria com abas, botões e campos de texto, só que num espaço colado no lugar onde você digita

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Ver planos com 10% OFF →Status line abaixo do prompt:
A status line fica abaixo do prompt
Serve pra mostrar algo sem iniciar um turno, ou seja, sem disparar uma nova rodada de conversa com o modelo
Toast no canto superior direito:
O toast aparece no canto superior direito da transcrição
Assim como a status line, mostra algo sem iniciar um turno
Linha de log na transcrição:
A linha de log entra na própria transcrição
E de novo: aparece sem iniciar um turno
E o question dialog?
Esse é diferente dos outros, se liga
O diálogo de pergunta segura uma chamada de ferramenta até o usuário decidir
Então ele não é só informativo: ele para o fluxo e espera você responder
Quais elementos dá para usar: texto, boxes, botões, campos e mais
A galeria oficial de elementos mostra as peças com que o mod monta a interface
São textos, boxes, botões, campos e alguns elementos que formatam conteúdo
| Elemento | O que faz |
|---|---|
| Text | Desenha uma string com estilo opcional |
| Box | Organiza elementos em linhas ou colunas |
| Button | Controle que o usuário pode pressionar |
| Input | Campo de texto de uma linha que executa onSubmit quando o usuário aperta Enter |
| Elementos de formatação | Exibem Markdown, código e diffs |
Ou seja: dá pra montar desde um aviso simples até um formulário pequeno com campo e botão
A própria documentação traz um exemplo que mostra bem isso
O mod adiciona um comando que abre um pane com duas abas, e na segunda aba um botão incrementa um contador
Simples, né? Mas já junta comando, pane, abas e botão num lugar só 😛
O que dá para redesenhar na interface nativa do Claude Code?
Aqui é o segundo caminho, e pra mim o mais divertido haha
Além de criar interface própria, o mod pode substituir ou reestilizar partes que o Claude Code já desenha
As partes nativas citadas pela documentação são:
- Mensagens
- Linhas de chamada de ferramenta
- O spinner
- O diálogo em que o Claude faz perguntas
Exemplo real da comunidade: clawdify
O clawdify é um mod da comunidade que mostra isso na prática
Ele reestiliza o spinner, o rodapé do turno, a dica do prompt, um banner acima do prompt, a linha abaixo dele e a aparência das linhas da transcrição
Tudo isso via comando /clawdify
É um bom repo pra abrir e ver até onde vai o redesenho do nativo
Alguns recursos do Claude Code já são mods
Curiosidade massa: alguns recursos do próprio Claude Code são mods nativos (built-in)
Dá pra vê-los com /plugin, na aba Installed
Só que esses não podem ser atualizados nem desinstalados, então nada de tentar os rm -rf da vida neles kkk

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Quero o e-book gratuito Receba o livro e os bônus no seu e-mail.Do que um mod precisa para começar a desenhar?
Se liga no esqueleto básico
Mods vão dentro de plugins, então são instalados e compartilhados como qualquer plugin
E são pequenas funções em TypeScript: você pode escrever na mão ou pedir pro próprio Claude Code escrever 🙂
A estrutura mínima de arquivos é esta:
.claude-plugin/plugin.json
hooks/hooks.json
hooks/register.js
E o que significa cada um?
.claude-plugin/plugin.json: o manifesto do pluginhooks/hooks.json: tem omodulesapontando pro módulo de hookshooks/register.js: o módulo de hooks, que exportaregister(on, options)
Pra testar, tu carrega o diretório do mod numa sessão usando a flag --plugin-dir
Pra validar antes, roda:
claude plugin validate <diretório>
Esse comando lê o manifesto e o módulo de hooks e reporta erros, os eventos tratados e as chamadas à API de mods
Tome cuidado: se o hooks.json não apontar certinho pro módulo, o validate é o primeiro lugar que vai te avisar, então roda ele antes de sair caçando bug na tela
Como desligar um mod se a interface ficar estranha?
Mexeu na interface e ficou tudo zoado? Acontece hehe
Tem três saídas:
- Desativar ou desinstalar o mod na aba Installed
- Iniciar o Claude Code com
--safe-mode, que desativa todos os mods instalados naquela sessão - Definir
"disableAllHooks": trueem~/.claude/settings.json, que desativa todos os mods que você instalou em todas as sessões
A terceira fica assim no arquivo:
{
"disableAllHooks": true
}
O --safe-mode é a saída rápida pra quando tu só quer abrir o Claude Code limpo e entender o que quebrou
Já em organizações, quem manda são os administradores: eles usam managed settings pra decidir se mods rodam, quais e em que ordem
Vale explorar mods de interface no Claude Code?
Recapitulando, um mod do Claude Code desenha por dois caminhos
O primeiro é interface própria: pane à direita, faixa acima do prompt, status line, toast e linha de log, montados com textos, boxes, botões, campos e elementos de Markdown, código e diffs
O segundo é redesenho do nativo: mensagens, linhas de chamada de ferramenta, spinner e diálogo de perguntas, como o clawdify faz
Tudo isso passando pelo ui.render, que reconstrói a árvore de elementos a cada execução
Próximo passo concreto: confere se o teu Claude Code está na v2.1.287 ou posterior, abre a galeria de elementos da documentação e começa por algo pequeno
Uma status line ou um pane com um botão já é suficiente pra entender o fluxo, e dá pra pedir pro próprio Claude Code escrever o mod pra você
Faça o teste e me conta o que saiu daí! 😀
até o próximo post!
Perguntas frequentes
Qual versão do Claude Code é necessária para rodar um mod?
Os mods exigem o Claude Code v2.1.287 ou posterior. Em versões anteriores a esses handlers de eventos simplesmente não existem.
Os mods já vêm ativados ou preciso ligar alguma coisa?
Eles vêm ativados por padrão a partir da versão exigida. Não tem passo extra de habilitação pra começar a usar um mod instalado.
Mod do Claude Code funciona só no terminal ou também no app Desktop?
Funciona no Claude Code CLI e na aba Code do app Claude Desktop. Fora desses dois lugares a documentação não cita suporte.
Como eu desligo um mod se ele bagunçar minha interface?
Dá pra desativar ou desinstalar o mod direto na aba Installed. Também dá pra iniciar com a flag –safe-mode, que desativa todos os mods instalados só naquela sessão, ou definir "disableAllHooks": true em ~/.claude/settings.json pra desligar todos em toda sessão.
Dá pra testar um mod antes de confiar nele na interface de verdade?
Sim, carregando o diretório do mod numa sessão com –plugin-dir. O comando claude plugin validate <diretório> lê o manifesto e o módulo de hooks e reporta erros, os eventos tratados e as chamadas à API de mods.
Como saber se um recurso da interface é um mod nativo do Claude Code?
Alguns recursos do próprio Claude Code já são mods nativos (built-in) e aparecem com /plugin na aba Installed. A diferença é que esses não podem ser atualizados nem desinstalados, ao contrário de um mod da comunidade como o clawdify.
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